Je reçois très souvent des demandes de renseignements tant de personnes qui s'interrogent sur le "métier" d'auteur de jeux que d'auteurs qui cherchent des informations sur le moyen de se faire éditer. Par manque de temps, je ne peux plus répondre à tous. Alors voici un lot de questions choisies parmi celles que l'on me pose régulièrement et mes réponses. J'espère que vous y trouverez quelques informations utiles. Ces questions ont été organisées en quatre catégories.

 

QUESTIONS SUR LE "MÉTIER" D'AUTEUR DE JEU

Tout d'abord, il faut savoir que le métier d'auteur de jeu n'existe pas. Il n'est pas reconnu par l'administration. Il existe juste des gens qui aiment inventer des jeux et tentent de les faire éditer, ou les auto-éditent.

Et depuis plus de vingt ans que je fais ce "métier" et je ne sais toujours pas ce qu'il faut faire pour que "ça marche".

Quelle formation avez-vous suivie ?
Il n'y a évidemment aucune formation pour les auteurs. Mais il n'y a pas non plus de formation pour devenir écrivain ou artiste peintre, même si dans ces domaines, il est possible de suivre des cours. Il existe par contre des formation pour d'autres métiers dans le domaine ludique.

Si l'on devait résumer votre parcours dans le monde de la création ludique en quelques lignes, cela donnerait quoi ?
J'ai touché à tout et j'ai eu de la chance.

En quoi consiste le métier de game designer ?
Je vais me répéter, ce n'est pas un métier. La plupart des auteurs de jeux ont une profession et créent des jeux durant leur temps libre.
A part ça, "l'activité" consiste à inventer des jeux (lapalissade de base) : de société, de cartes, etc, c'est-à-dire à avoir une idée, puis à mettre au point un système de règles et un matériel de jeu adaptés qui permettent de s'amuser et enfin de le tester. Il vaut mieux essayer de s'adapter au marché et aux contraintes de fabrication.
- Au marché : inventer un jeu qui soit en adéquation avec les goûts (présumés !) du public et avec le prix que ce public est prêt à mettre.
- Aux contraintes de fabrication : inventer un jeu qui comporte un matériel réalisable, et à des prix qui ne soient pas prohibitifs.

Quelles sont vos motivations ?
Me faire plaisir et m'amuser tout en essayant que les autres s'amusent avec mes jeux et se fassent plaisir aussi.
C'est également un challenge personnel que d'arriver à trouver toujours de nouvelles idées et à les faire fonctionner. C'est excellent pour dérouiller les neurones !

Y a t'il une possibilité d'évolution dans votre carrière ?
(!) Aucune idée. Tout dépend du bon vouloir des éditeurs.
Etant donné qu'un bon jeu n'est pas toujours édité, et que de mauvais jeux sortent tous les ans, il est impossible de prévoir quoi que ce soit. La qualité n'est pas un gage de réussite et la médiocrité pas une assurance d'échec. Alors...
De toute façon, il ne s'agit pas d'une "carrière". Aucun plan possible, aucune prospective. C'est juste une succession d'aléas, de coups de chance et/ou de malchance.

Quelle est selon vous la meilleure façon de contacter un éditeur ?
J'aimerais bien la connaître...

Quelle est une fourchette de votre salaire ?
Ce n'est pas un métier, donc pas d'employeur, donc pas de salaire ! Il n'y a aucun moyen de savoir combien un jeu, s'il a la chance de trouver un éditeur, va rapporter.
Certains auteurs de jeu gagnent moins de 150 euros par an, d'autres plusieurs dizaines de milliers d'euros. Tout dépend du nombre de jeux vendus dans l'année.
Cependant, très peu d'auteurs, en tout cas en France, peuvent vivre de leurs royalties !

Comment organisez vous votre travail ?
Là, c'est l'avantage. Comme ce n'est pas un "travail", on fait comme on veut, quand on veut. En tout cas moi. Peut-être d'autres auteurs s'astreignent-ils à des règles plus strictes.
Je "travaille" sur mes jeux quand j'ai des idées, et là il n'est pas question d'horaires. Et quand je n'ai pas d'idées, eh bien je fais autre chose !

Quels sont les lieux où l'on peut démarrer sa carrière ?
???.

Quelles sont les conditions de travail ?
Celles que l'on choisit. En contrepartie : aucune garantie financière, pas de congés payés ou de ticket resto, pas de voiture de fonction ni de congé maladie, pas de prime d'intéressement aux bénéfices ni d'arbre de Noël pour les enfants !

Quels sont les compétences pour faire ce métier ?
Imagination d'abord.
Bon sens, patience et moral d'acier, ensuite.
Humilité et dérision, enfin.

Beaucoup de jeunes auteurs attachent une importance particulière à la protection juridique de leur jeu. Pour vous, est-ce vraiment utile ?
Non.
Une protection qui puisse être un minimum efficace coûte souvent plus cher que ce que le jeu peut rapporter en droits d'auteur.
La meilleure façon de protéger un jeu, à mon avis, n'est pas de le cacher mais de le montrer à un maximum de gens, de le présenter à des concours, des éditeurs, etc. Même s'il arrive qu'un éditeur indélicat s'approprie le travail d'un auteur, c'est heureusement extrêmement rare. Le coût des royalties dans la fabrication d'un jeu étant en général le plus faible poste dans sa réalisation, pourquoi un éditeur intelligent prendrait-il le risque d'avoir des problèmes juridiques et de nuire à sa réputation ?

D'autre part, sans parler des frais monumentaux nécessaires à une défense de ses droits, une protection est inutile tout simplement parce que le jeu de société n'entre pas par définition dans le cadre de la propriété intellectuelle. Les jeux de société n'entrent dans aucune des catégories citées ci-dessous, mais le mot clef du texte est "notamment" : un jour peut-être, les choses changeront via la jurisprudence... Voici le texte en question :

Article L112-2 (code de la propriété intellectuelle)
Sont considérés notamment comme œuvres de l'esprit au sens du présent code :

1° Les livres, brochures et autres écrits littéraires, artistiques et scientifiques ;
2° Les conférences, allocutions, sermons, plaidoiries et autres œuvres de même nature ;
3° Les œuvres dramatiques ou dramatico-musicales ;
4° Les œuvres chorégraphiques, les numéros et tours de cirque, les pantomimes, dont la mise en œuvre est fixée par écrit ou autrement ;
5° Les compositions musicales avec ou sans paroles ;
6° Les œuvres cinématographiques et autres œuvres consistant dans des séquences animées d'images, sonorisées ou non, dénommées ensemble œuvres audiovisuelles ;
7° Les œuvres de dessin, de peinture, d'architecture, de sculpture, de gravure, de litho-graphie ;
8° Les œuvres graphiques et typographiques ;
9° Les œuvres photographiques et celles réalisées à l'aide de techniques analogues à la photographie ;
10° Les œuvres des arts appliqués ;
11° Les illustrations, les cartes géographiques ;
12° Les plans, croquis et ouvrages plastiques relatifs à la géographie, à la topographie, à l'architecture et aux sciences ;
13° (L. n° 94-361 du 10 mai 1994, art. 1er)
Les logiciels, y compris le matériel de conception préparatoire ;
14° Les créations des industries saisonnières de l'habillement et de la parure. Sont réputées industries saisonnières de l'habillement et de la parure les industries qui, en raison des exigences de la mode, renouvellent fréquemment la forme de leurs produits, et notamment la couture, la fourrure, la lingerie, la broderie, la mode, la chaussure, la ganterie, la maroquinerie, la fabrique de tissus de haute nouveauté ou spéciaux à la haute couture, les productions des paruriers et des bottiers et les fabriques de tissus d'ameublement.

Tous les textes sont ici : http://www.irpi.ccip.fr/

Y a-t-il des erreurs à ne pas commettre quand on se lance dans la réalisarion d'un jeu ?
Etre sûr que le jeu est original, qu'il va faire un tabac et qu'on est génial.

Un auteur invente extrêmement rarement un concept révolutionnaire. Inventer un jeu, c'est un peu comme faire la cuisine : on choisit des ingrédients, on modifie des recettes et des temps de cuisson et on obtient un nouveau plat, plus ou moins réussi, parfois excellent tout de même. Mais on n'invente pas une nouvelle épice ou un nouveau légume !

La réalité du créateur de jeux

La logique voudrait qu'un auteur de jeu soit considéré comme un écrivain, ou tout au moins comme un "créateur d'une oeuvre de l'esprit" et bénéficie d'un statut simple existant pour d'autres catégories professionnelles. Ce n'est pas le cas. Le jeu n'est pas considéré comme un produit culturel et son auteur doit s'arranger pour trouver un statut personnel. Malheur à l'innocent auteur de jeux qui déclare en toute bonne foi ses droits d'auteur dans la colonne droits d'auteurs de sa déclaration d'impôts ! Cette colonne n'est pas pour lui. Alors, un statut ? Ce n'est pas bien compliqué mais implique, évidemment, quantité de charges à payer !

Les droits d'auteur

En général, ils s'élèvent à 4 à 8 % du prix de cession au magasin (lui-même étant égal à 50 % du prix public) si l'éditeur se distribue lui-même. Sinon, c'est la même chose mais sur le prix de cession au distributeur (lui-même étant inférieur, toujours en général, de 30 % au prix de cession au magasin, voire plus si le distributeur en revend une partie à d'autres distributeurs...). Si en plus l'auteur est passé par un agent, celui-ci sera rémunéré par un pourcentage allant de 30 à 50 % sur la part qui revient à l'auteur.

 

COMMENT FAIRE ÉDITER MON JEU ?

Il n'y a malheureusement ni recette miracle, ni marche à suivre prédéfinie... Je précise tout de suite que si j'auto-édite certains de mes jeux, il s'agit d'une activité annexe et mon statut légal ne m'autorise pas à éditer des jeux d'un autre auteur.


Voici quelques adresses où trouver une grande quantité d'informations sur le sujet et des articles d'auteurs beaucoup plus doués que moi pour se faire éditer...

spotlightongames.com
Articles & interviews de : B. Faidutti / R. Knizia / A. Moon / W. Kramer / T. Jolly / D. Matthaüs / K. Teuber etc. plus des adresses de fabricants, etc. Un portail extraordinaire
(en anglais)

boardgames.about.com
Nombreux articles & interviews d'auteurs de jeux (en anglais)

jesweb.free.fr
Interviews d'auteurs de jeux

trictrac.net

Interviews d'auteurs de jeux et bien plus encore

hexagames.com
Quelques questions posées à des auteurs de jeux, mais le site est apparemment abandonné

jeuxsoc.free.fr
Et pour finir une interview pas sérieuse !

Ces liens vous emmèneront directement à une bonne cinquantaine d'articles & interviews axés sur la création de jeux.

Bonne chance !

 

QUESTIONS SUR LA "LUDICITÉ" D'UN JEU

Compte tenu du marché actuel, comment définiriez-vous un bon jeu ?
Celui auquel les gens prennent plaisir à jouer.

Y a-t-il des éléments qui rendent un jeu forcément ludique ?
Là, je suis un peu embêtée... L'expression "un jeu ludique" me paraît être un pléonasme. Je vais plutôt essayer de répondre à une autre question : qu'est-ce qui fait qu'un produit vendu sous le terme de jeu est un "vrai" jeu, et non pas seulement un divertissement ou un produit commercial sans intérêt.
Je trouve qu'il y a trois éléments principaux qui caractérisent un "vrai" jeu.
1°) La surprise : rien n'est connu d'avance et, au début de la partie, tout est possible.
2°) Le renouvellement : le déroulement de la partie est à chaque fois différent, que ce soit dû au hasard, à des possibilités de stratégies multiples, à des partenaires différents qui obligent à réfléchir autrement...
3°) Evidemment, le plaisir qu'on en retire.

 

Peut-on réellement mesurer la ludicité d'un jeu ou est-ce plutôt une évaluation personnelle propre à chacun ?
Je crois que c'est une évaluation personnelle. Tout le monde ne cherche pas la même chose dans un jeu. De plus, cette évaluation personnelle, évidemment totalement subjective, peut varier suivant l'humeur, le moment, les partenaires, le nombre de parties jouées, etc.
Il arrive qu'on trouve un jeu excellent lors des premières parties, donc d'une bonne "ludicité" mais qu'on se rende compte rapidement qu'il tourne en rond et alors le trouver sans intérêt. Au contraire, un jeu qui paraissait simpliste au premier abord peut s'avérer receler des trésors au bout de plusieurs parties.

 

Pourquoi certains jeux nous attirent étant enfants et nous plaisent beaucoup moins étant adultes ?
Parce qu'ils ne répondent pas à nos envies ou besoins actuels, parce que nous sommes plus exigeants, parce la société change et qu'ils paraissent "vieillots" ou "simplistes". Parce que nous sommes "grands".

Pourquoi les enfants aiment-ils jouer avec leurs parents ou avec des adultes ?

Les enfants ont toujours aimé jouer avec des adultes. C'est un moment privilégié que leurs parents (grands-parents...) leur consacre et, affectivement, c'est fondamental. Et puis, si le jeu est adapté à l'âge des enfants évidemment, c'est un moyen d'être sur un pied d'égalité avec les grands (pour une fois !), d'être en compétition et de pouvoir gagner et ainsi d'acquérir une assurance dont ils ont besoin pour forger leur personnalité.

Autres
Je crois qu'il ne faut pas juger un jeu en termes de "qualité ludique" mais en termes de plaisir.
Le jeu n'est pas un produit comme un autre, c'est un produit affectif.
Peu importe que le doudou d'un enfant soit irréprochable au niveau qualité si l'enfant le laisse sous son lit. Un jeu, c'est pareil. Certains ont des mécaniques parfaites mais si on ne s'amuse pas avec et qu'il prend la poussière sur l'étagère, il n'a finalement aucun intérêt.
Sera bon un jeu qui procure du plaisir. Et chacun a une approche du plaisir ludique personnelle.

 

COMMENT AUTO-ÉDITER MON JEU ?

D’abord, il faut cerner vos besoins (ou envies). Si vous désirez voir votre jeu « édité » à 100 ou 200 exemplaires, en vue d’une diffusion limitée, familiale, locale, ou autre, les choses sont très simples. Il vous faudra soit fabriquer vous-même les exemplaires soit faire appel à un intervenant capable de produire des micro-séries.

Si par contre vous désirez voir votre jeu vendu en boutique spécialisée, il s’agit d’une toute autre affaire. Dans auto-éditeur il y a le mot « éditeur » et c’est bien ce que vous allez devenir !

Nous partons bien sûr du principe que bien qu’il s’agisse de votre bébé et que ce soit le meilleur jeu du monde, vous avez vraiment pesé le pour et le contre et vous pensez sincèrement que le jeu pourra, commercialement parlant, se tailler une part de marché. Si vous avez la moindre hésitation, inutile de préciser qu’il vaut mieux y réfléchir à nouveau.

UNE STRUCTURE COMMERCIALE

Il est interdit en France de se livrer au commerce sans structure adaptée. Il existe une tolérance pour les œuvres artistiques ou de l’esprit, c’est à dire que vous avez le droit de faire imprimer votre dernier roman ou recueil de poèmes et de le vendre vous-même, tant qu’il ne s’agit pas d’un best-seller. Il ne s’agit là que d’une tolérance, et celle-ci ne s’applique pas au jeu de société étant donné que ce dernier n’est pas considéré par l’administration comme une œuvre de l’esprit mais comme un produit industriel. Donc, il vous faut créer une structure juridique adaptée. Il existe plusieurs possibilités, SARL, EURL, profession libérale, société en nom propre, association loi de 1901 (quoique plus contraignant), etc. à vous de trouver la plus adaptée. Dans tous les cas, rappelez-vous que l’on ne peut exercer d’activité commerciale en France à titre personnel. Même une boutique e-bay a toute les chances d’être assimilée à une activité commerciale par le fisc.

LA DISTRIBUTION

Ensuite, il vous faut déterminer comment sera distribué votre jeu. Vous-même, un distributeur, vendu directement par internet ?...

Si vous êtes prêt à gérer le stockage et les expéditions, à prendre les commandes, alors vous pouvez tenter de vous distribuer vous-même, mais celà implique beaucoup d’autres choses. Il faudra être très disponible, communiquer avec les revendeurs (sinon comment connaîtront-ils l’existence de votre jeu ?) et les convaincre d’en prendre. En d’autres termes, il vous faudra être un excellent commercial. Vous aurez un problème particulier, les frais de port : les gros distributeurs prennent à leur charge les frais de port à partir d’un certain montant de commande que les boutiques n’atteindront évidemment pas chez vous, surtout avec une seule référence.

Si vous choisissez de passer par un distributeur (il faut déjà que celui-ci accepte, ce qui n’est pas toujours gagné) il vous en coûtera de 30 à 40% du prix de cession (prix de vente aux boutiques), mais vous serez déchargé de ces problèmes.

LE GRAPHISME ET LA PAO

Il faudra concevoir la maquette du jeu et de la boîte, commander des illustrations, exécuter la PAO. Ensuite, chose souvent passée sous silence, le prépresse, c’est-à-dire la vérification et la mise en conformité des éléments (fichiers informatiques) remis à l’imprimeur ou au cartier (ou aux deux…). Il est bien entendu possible de passer par un studio graphique pour cette étape, mais là aussi il vous en coûtera quelque chose.

LA FABRICATION

Là encore, plusieurs possibilités. Passer par une entreprise qui vous livre le jeu « clefs en main » (certaines s’occupent même du graphisme et de la PAO) ou vous occuper de tout vous-même. La seconde option implique une organisation et des nerfs solides. Il vous faudra demander des devis séparés, gérer les délais, les livraisons des différents éléments dans l’usine finale, les problèmes de langue, etc. Il n’est d’ailleurs pas dit que cette solution soit moins onéreuse que la première, ce sera à vous de voir au cas par cas.

Vous devrez aussi définir le tirage. A partir du moment où votre jeu implique de l’impression et du cartonnage (ce qui est habituellement le cas, au moins pour la boîte) vous serez obligé d’avoir un tirage minimum afin de « diluer » les frais incompressibles (le calage pour l’impression, la fabrication d’un outil de découpe pour la boîte, d’un autre pour les tuiles, etc.) qui peuvent vite grimper. Un tirage raisonnable est souvent de 3 000 exemplaires. Un jeu lourd à fabriquer nécessitera pour être réalisable un plus gros tirage, qui peut atteindre 10 000 exemplaires.

Lorsque vous calculez le coût de revient de chaque boîte, n’oubliez pas d’ajouter au « prix de fab » proprement dit les frais incompressibles déjà cités… et les autres : (illustrations, graphisme, frais de promo, pub, etc.).

LA COMMUNICATION

Voilà, on vous a livré vos palettes, le garage est plein, le grenier déborde et la tante Adèlie a accepté de prendre chez elles les 800 boîtes qui ne tenaient pas dans votre salon… Mais où sont les hordes de joueurs frénétiques qui se ruent pour acquérir ce nouveau jeu ??? Quoi, comment ça, personne à l’horizon ???

Peut-être avez-vous omis d’en parler autour de vous, sur les forums dédiés, d’envoyer un « service de presse » aux revues spécialisées, de fréquenter les salons et festivals, de faire jouer dans les clubs… Mais non voyons, pas vous ! Alors, si le terrain a bien été préparé, vous devriez voir rapidement des résultats. Après, il ne vous reste plus qu’à continuer à faire de la promo de re-fréquenter les salons et festivals, de re-faire jouer dans les clubs…

ET  MAINTENANT, QUELQUES CHIFFRES… SI, SI !!!

Si vous prenez la décision d’auto-éditer votre jeu, il vous faudra avoir une idée plus précise de ce qui va se passer au niveau budgétaire. Pour vous aider à comprendre la répartition de l’argent que paye le consommateur, voici un exemple. Gardez cependant présent à l'esprit qu'il s'agit d'un exemple qui reflète une réalité professionnelle, en clair, d'un éditeur qui doit gagner de l'argent avec sa production.

Si vous achetez un jeu dont le prix de vente public TTC est de 20 euros :

- la boutique verse à l’état 3,28 euros (la TVA, le prix HT du jeu étant donc de 16,72 euros)
Le distributeur vend (HT) à la boutique le jeu à la moitié du prix public TTC, ce qu’on appelle le prix de cession.
- la boutique a acheté au distributeur (ou à l’éditeur si celui-ci se distribue lui-même) le jeu 10 euros HT
Le distributeur va reverser à l’éditeur cette somme moins sa commission qui va de 30 à 40%.

- si l’éditeur veut faire une marge de 100% (ce qui est le strict minimum s'il ne veut pas faire faillite) son prix de revient ne doit pas excéder 3,25 euros. Ce qui correspond approximativement à un sixième du prix public TTC
.

Dans l’affaire :
- l’état a « gagné » 3,28 euros
- la boutique a gagné 6,72 euros
- le distributeur a gagné 3,5 euros
- l’éditeur a gagné 3,25 euros
- le jeu a coûté à l’éditeur 3,25 euros

On voit tout de suite que le meilleur ratio gain/travail revient sans conteste à l’état ! Rappelons que ces chiffres correspondent à une marge de 100 % pour l'éditeur, ce qui est un minimum.

Ces chiffres sont bien entendu susceptibles de varier d’un éditeur à l’autre, d’un jeu à l’autre, et suivant les circonstances, mais reflètent globalement la réalité.

Nous n’avons pas parlé ici de droits d’auteur, puisqu’il s’agit d’auto-édition. Sinon les droits d’auteur varient de 2% à 10% du prix de cession (prix de vente à la boutique, 10 € dans notre exemple).

 

 

 

Note : si vous utilisez certains extraits de ces textes (mémoire, rapport, etc.) merci de ne pas les modifier et de citer leur auteur.

 


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